Morbídna pohľadnica z letnej dovolenkyScéna s morským predátorom vznikla skôr náhodne pri skúšaní simulácie oceánu (Ocean modifier). Tá je v programe Blender spracovaná pomerne jednoducho. Zložitejšie pre mňa bolo vytvoriť textúru morskej peny a čo najreálnejší shader mora s absorbciou svetla. Z väčšej vzdialenosti pôsobí pena na hladine pomerne realisticky. Horšie je to pri priblížení. Pohyb žraločej plutvy po hladine a pena okolo skaly je simulovaná cez dynamické kreslenie - Dynamic Paint. Skúšanie rôznych fyzikálnych vlastností vody zabralo pomerne dosť času. Výzva bola pridať krv na hladinu a tyrkysový zákal z rozvírených planktónov pod hladinu, ktoré majú vplyv na priehľadnosť i farbu tekutiny. Nakoniec som použil klam - klasickú kombináciu niekoľkých rôzne zafarbených textúr - Noise Texture.
Skala je potiahnutá textúrou ale jej reliéf je dosiahnutý štyrmi rôznymi modifikátormi Displacement (Image texture a rôzne varianty Clouds Voronoi). Zakrvavený nafukovací čln a lopta je otextúrovaná cez UV mapovanie. Je to moja prvá 3D scéna, v ktorej je UV mapovanie textúr použité.
Scéna sa renderovala na rozlíšenie 10240x6720px a 676 samplov približne 13 hodín. Render z vtáčej perspektívy nie je upravovaný post-procesom. Render z morskej hladiny je upravený v grafickom programe Adobe Photoshop a obloha je z vlastnej zbierky fotografií. Konkrétne túto som ulovil na gréckom Karpatose.